Мы уже видели, что Метавселенная задумана как совершенно бесконечный иммерсивный цифровой мир, где пространство не является физически материальным, а представляет собой гиперреальное 3D-представление, увиденное через виртуальную реальность. Это дает возможность неограниченного воображения и творчества не только для пространства, но и для нас самих. Могли бы вы представить, что видите свое реальное “я” в виртуальном пространстве? Уилл Хафф реализовал это с помощью 3D-сканера Einstar.
Contents
Об Уилле Хаффе
Уилл Хафф работает художником по эффектам в киноиндустрии более 30 лет. В 2015 году он основал компанию “Робомотикс”, которая занимается взаимодействием роботов и человека. В обеих отраслях ему требуются цифровые инструменты 3d для создания объектов. “В моем конвейере у меня есть необходимость запечатлеть реальный мир и перенести эти объекты в цифровую сферу. Эти инструменты могут включать фотограмметрию, свет, AR и даже 3D-сканеры. Но с какой целью вы используете эти инструменты?”. Уилл решил изучить реальный пример: Метавселенную.
Процесс и цель
Процесс, которому следовал Уилл Хафф, начинается с 3D-сканирования и последующего анализа отсканированной модели в Unreal Engine и заканчивается большой настройкой для Metaverse в Metahuman.
Основной целью этого процесса было получить 3D-сканированную модель, содержащую реальные данные от сканированного человека, а затем иметь возможность настроить ее и превратить в играбельный аватар для Метавселенной.
Первый шаг – 3D-сканирование
Первым шагом было 3D-сканирование головы человека. Уилл сканировал, не отрывая глаз от монитора, чтобы видеть собранные данные, и, получив достаточно данных, приступил к сканированию тела. В данном случае сканирование тела было сделано в качестве эталона для создания задней модели. Затем, получив оба скана, он импортировал их в Zbrush и подготовил сканы для Unreal Engine.
“По сути, я отделяю волосы от лица, очищаю волосы и делаю верхнюю часть головы гладкой”.
2-й этап – анализ в Unreal Engine (с идентификацией метачеловека)
После импорта в Unreal Engine 5 Уилл запустил плагин Metahuman под названием Metahuman Identity. Этот плагин позволяет идентифицировать такие ключевые черты, как глаза, губы и щеки. Важно было убедиться, что направляющие Metahuman правильно выстроились в соответствии с топологией модели. Затем он использовал решение идентификации для обтяжки головы Metahuman и убедился, что топология совпадает. Программное обеспечение Metahuman все еще находится в бета-версии, поэтому оно допускает ограниченные варианты типов тела.
3-й этап – настройка модели в Metahuman Creator
Как только Уилл подготовил модель, он открыл веб-приложение Metahuman Creator, где смог приступить к изменению лица. Несмотря на то, что программа все еще находится в бета-версии, существует множество вариантов настройки модели, а в данном случае Уилл работал с 3D-данными реального человека, которые он получил с помощью Einstar.
Настройка модели в Metahuman Creator
С помощью этого программного обеспечения он пытался подобрать индивидуальность человека, исследовал различные прически, макияж и одежду, а затем некоторые движения, которые приводили модель в действие, например, выражение лица.
Последним шагом в этом процессе был экспорт модели и ее возвращение в Unreal Engine, где он мог воплотить ее в жизнь в метаверсии.
Заключительные мысли и возможности
“Einstar – это отличное дополнение к SHINING через всю линейку 3D-сканеров. Это полнофункциональный и универсальный сканер, созданный на основе 18 лет исследований и разработок в области высокоточных цифровых 3D продуктов. Программное обеспечение EXStar не менее впечатляюще, оно способно обрабатывать большие наборы облаков точек. В метавселенной существует так много вариантов использования ИИ и звезды. Но знаете что? Я собираюсь оставить это для вас, чтобы вы открыли для себя. ” – Уилл Хафф.